О сервере
Основы
Полезно знать
Энциклопедия
Аддоны
Фан и Мультимедия
ГИД ПО AHN'QIRAJ CHROMAGGUS
Chromaggus

(В БВЛ достаточно много мест, где можно удачно потанковать собачку. Круглый винтовой спуск, пролет между супрешн комнатами, ворота перед восьмиугольной комнатой - все это вполне подходящие места.)

Общие слова; состав рейда, и всё такое
Хрома - достаточно серьёзный босс, в отличие от предыдущих 4-х треш-боссов, и требует соответственного подхода.

Босс критичен к составу рейда; необходимо достаточное число диспеллеров-декурсеров, а также 2-3-4 ханта с ТШ. Хилеров на этом боссе также нужно много, ибо части пристов приходится не хилить, а диспелить.

На этом боссе необходим всего один танк; на случай ТЛ может пригодиться второй танк, но в общем и целом босс проходибелен в одного танка.

Для уверенного прохождения босса необходимо иметь в рейде несколько десятков Hourglass Sand.
Милишникам на этом боссе пригодится Restorative Potion.

Chromaggus разный для каждого ID инстанса. Однако его абилки берутся из вполне ограниченного набора. Он выбирает 2 афликшена (дебафф) и 2 аспекта (дыхания), которые не меняются пока инстанс не ресетнется.

Afflictions (Неограниченный радиус, не зависит от зона видимости)

* Brood Affliction: Черный (Curse) --> Увеличивает фаер дамаг на 100%
* Brood Affliction: Красный (Disease) --> Наносит 50 дамага каждые 3 секунды. Хилит Хромаггуса после смерти
* Brood Affliction: Бронзовый (Hourglass) --> стун на 4 секунды через случайные промежутки времени в течение 10 минут
* Brood Affliction: Синий (Magic) --> Сжигает 50 маны каждую секунду. Уменьшает скорость каста на 50%. Уменьшает скорость передвижения до 70%
* Brood Affliction: Зеленый (Poison) --> Наносит 250 дамага каждые 5 секунд. Снижает эффект хила на 50%
.

Aspects (360° AoE, в зоне видимости)

* Черный - Ignite Flesh - Сильный DoT (очень коварен в комбинации с Timelapse. Требует лечения МТ и ОТ под Timelapse)
* Красный - Incinerate - 3675-4275 фаер дамага
* Бронзовый - Time Lapse - Замораживает, уменьшает HP на 50%
* Синий - Frost burn - Уменьшает скорость атаки на 80%. Примерно 1400 дамага
* Зеленый - Corrosive Acid - от 875 до 1125 дамага каждые 3 секунды. Армор снижается на 3938 - 5062

Общие слова по стратегии; расстановка и тд.

Существует масса мест, где можно бить сцукобосса - на входа в его комнату; в комнате Ваэля; на месте боя с Фаермяу; рядом с квадратной лестницей; и т.д. Мы используем стратегию битья босса на винтовом спуске возле точки боя с Эбонроком и Флеймгором. Плюсы этой стратегии - много безопасных зон; крайне небольшое расстояние между точками атаки босса и безопасной зоной; большой маршрут босса до ОТ в случае ТЛ. Минусы - деление рейда на две части (с учётом группы ОТ при ТЛ - даже три); необходимость очень точного позиционирования босса.

Момент чтения аспектов игроки должны пережидать в безопасной зоне, см. картинку; исключения - МТ; ханты снимающие Френзи; каст Тайм-Лапса.

Тактика боя различается для случаев наличия тайм-лапса у босса, и его отсутствия. В случае наличия ТЛ рейд стоит почти весь бой в зоне видимости босса, и убегает только на второй аспект; в случае отсутствия ТЛ рейд большинство боя проводит в безопасных зонах, выбегая между аспектами для атаки босса.

Бой на 50% зависит от хила МТ и позиционирования босса; ещё на 40% зависит от декурса-диспелла; процентов на 5 - от своевременного снятия Френзи; ну и на всё остальное сами считайте, что остаётся.

Мы делим рейд на две части; группа хилеров и декурсеров МТ стоит в зоне 4, т.е. внизу от лестницы; дпс и его декурс стоит на площадке сверху от лестницы (зона 1). Группа ОТ в случае тайм-лапса стоит в зоне 2. Зона 3 по нашей стратегии не используется; но в ней в случае чего можно пережидать аспекты.

МТ встаёт примерно на трети лестницы снизу. В точку расположения МТ прибивается варлочий имп, для позиционирования МТ в случчего. Хилеры МТ прицеливаются заранее, выбирают место, чтобы доставать хилом из безопасной зоны.

Группа 1 - группа МТ, его варлока (для бафа стамины), шамана (или двух), выделенного мага; пятым в группу МТ можно приставить, например, ханта.

Группы 7-8 - группы хилеров МТ; в каждую группу приставляется по рестор-шаману для манатайда (и снятия ядов и дизизов); также в этих группах назначается маг для декурса, и два приста для диспелла; диспеллеры групп 7-8 также диспеллят гр1.

Группы 2-3-4-5-6 формируются из варов-рогов-милишамов, и их диспеллеров; шаманы занимаются снятием ядов и дизизов; маги декурсят, присты диспеллят.

На случай ТЛ назначается группа ОТ, которая состоит собственно из ОТ, приста, шамана, друля и варлока; эта группа ховается в безопасной зоне №2, и помогает в декурсе рейда; но основной задачей группы является удержание живым ОТ на время действия ТЛ.

По идее хил рейда здесь особо не нужен - АОЕ нет, аспекты должны пережидаться в безопасных зонах; аффликты наносят небольшие повреждения, и должны быстро диспелиться.

Диспелл рейда производится следующим образом:
Magic - диспелят присты; в первую очередь с хилеров, потом остальных манаюзеров, потом уже рог и варов.
Curse - снимают маги; в первую очередь с танков и хантов, потом всех остальных.
Posions & Diseases - снимают шаманы; с МТ поизон должен сниматься моментально; оптимально в группе МТ держать поизон-клининг-тотем постоянно включённым, на случай стана диспеллеров.
Bronze - снимается только использованием специального "песочка" Hourglass Sand. Учтите, что песок падает с треша до Хромы, который не респавнится, и взять песка больше негде, так что экономим его в разумных пределах. Песок должны использовать только МТ/ОТ, хилеры МТ, и ханты. В среднем должно уходить по 20-30 песка на попытку, а недельный лут песка в рейде обычно составляет около 50-60, так что имеем в виду.
Также следует учесть, что группы "сверху" и группы "снизу" находятся вне видимости друг друга, и наличие хоть 10 диспеллеров в одном месте никак не спасёт от дебаффов группы, расположенные в другом месте. Поэтому группы должны всегда держаться вместе.

Бой с боссом
Пуллит босса в первой попытке рога-камикадзе. Босс сидит в клетке, которая открывается нажатием рычага в дальнем конце комнаты; после чего босс сразу агрится, и начинается бой; из комнаты босса можно удрать только при использовании спринта или хантовского аспекта. В дальнейших попытках пулить босса может и должен сам МТ.

При пулле рейд должен стоять в безопасных зонах. На МТ вешается пристовый щит, и первое время, несколько секунд, его никто не хилит, чтобы не сорвать агро.

Никакого дамага по боссу быть не должно до второго аспекта, т.е. до обнаружения свойств босса. Исключение - хантерский транк для снятия Френзи.

После прохождения второго аспекта можно начинать атачить босса. ДПС-группы выдвигаются на позиции; стараемся при этом находиться как можно ближе к безопасной точке.

При предупреждении о касте аспекта (Casting **** in 10 sec), если это не Time Laps, все уходят в безопасные точки. При отсутствии бронзового дебаффа можно подамажить некоторое время ещё, но на момент каста аспекта все должны быть в безопасных точках. Возможное исключение - хантер (один, не всё стадо сразу), который снимает Френзи.

При предупреждении о касте тайм-лапса (Casting Time Laps in 10 sec), весь рейд в ужасе выбегает из безопасных точек на просмотр к боссу. По идее делать это надо сразу после прохождения предыдущего аспекта - но мало ли. Под ТЛ не должна попадать только группа ОТ.

При наличии ТЛ задача ОТ - стоять за углом в зоне 2, босса не атачить (или агрить его между аспектами, но оч осторожно, чтобы не сдохнуть при этом), и при касте ТЛ кайтить босса, чтобы к окончанию действия ТЛ босс оказался обратно на месте МТ. При нашей страте это делается тривиально: получив агро, МТ отходит от угла, чтобы босс не достал его с лестницы, и ждёт, пока босс поднимется на площадку; в момент, когда босс оказывается на площадке, ОТ прыгает вниз и бежит на место МТ, босс бежит за ним. При правильном выполнении сих банальнейших действий ОТ не получает никакого дамага, босс тупо бегает вверх-вниз, и все довольны.

Хилеры должны экономить ману, и в то же время держать МТ на 100% всё время. Метод имени тов. Ленина - читаем длинный хил, и на последней секунде каста смотрим - если хиты танка 100%, то отменяем каст; кастим хилки нон-стоп.

Очень важно всем заниматься своим делом; маги не должны дпсить, если их назначили на декурс; то же относится к пристам и друлям: если ваша задача - хил, то не надо диспелить.

В общем и целом не так всё сложно, как может показаться. По сути делаем одну задачу (танчим/дпсим/декурсим/хилим), с некоторой беготнёй. Просто бой долгий, и расслабляться нельзя.

В случае ТЛ босс крайне критичен к буратинизму; если кто-то затупит/залагает/афкшнет, то вайпнет рейд.

При входе босса в энрейдж (последние 20% хитов) шамы и диспеллеры начинают помогать основным хилерам МТ; ханты не расслабляются с ТШ, ибо энрейдж+френзи пробивает танка даже в т2 очень хорошо.

Если буратины детектед и в рейде появился мутант - его быстро валим и продолжаем бой; у мутантов хорошие резисты, но тем не менее под фокусом они быстро умирают.

При вайпе продолжаем диспелл, ибо мутант в рейде - это дополнительные минуты ожидания после вайпа. Мутации - это временный дебафф; если мутант выжил до конца боя, он находится у босса; но в этот момент рейду нельзя ресаться, ибо босс по окончании мутаций сагрится, и побежит дубасить всех живых в рейде.

Что делать нельзя
- Нельзя переагривать МТ. В принципе при наличии перерывов имени аспектов это сделать сложно, только если специально постараться.
- Нельзя ронять танка. Умер МТ, даже на 5% босса = 100% вайп.
- Нельзя позволять кому-либо накопить 3+ различных дебаффов босса.
- Нельзя прятаться от босса при чтении ТаймЛапса.
- Нельзя находиться на виду босса при чтении аспектов, отличных от ТаймЛапса.
- Хантерам нельзя позволять боссу находиться во Френзи.
- Нельзя находиться далеко от своей группы (т.е. далеко от диспеллеров)