О сервере
Основы
Полезно знать
Энциклопедия
Аддоны
Фан и Мультимедия
ГИД ПО AHN'QIRAJ NEFARION
Nefarion

Общие слова; состав рейда, и всё такое
Нефарион - как это ни странно, не такой уж сложный босс; имхо тот же Хрома или даже Разор - куда сложнее в плане критичности к буратинизму и в целом по напряжению боя. Но из всех боссов БВЛ Неф - самый технически сложный, т.е. содержит более всего нюансов, пусть и не сложных.

Состав рейда - как обычно; критично только наличие большого числа варов (6+ желательно), а также достаточного числа хилеров (хотя бы 8 пристов и друлей), ну и также необходим вменяемый резеврный хилерский взвод в виде 2-3 хил-шоманчегов.

Бой с боссом имеет три фазы:
* Фаза 1: драконы; из двух заваленных проходов в комнате Нефа начинают бежать драконы; по убиению 42 драконов в сумме наступает фаза 2.
* Фаза 2: босс; Неф садится в виде Дракона и начинает бить цель агро.
* Фаза 3: зерг; убитые в фазе 1 драконы возрождаются в виде Risen Construct (андедская элитка, аналогичная мобам Шоло) в тех местах, где были убиты.

Свойство фазы 1
- босс неуязвим; бегает в виде тени гуманоида и стреляет шадоу-болтом по 1000-1500 в произвольную цель.
- в каждом проходе периодически спавнятся Хроматик-драконы, неуязвимые к магии, но ничем особым также не выделяющмеся.
- в каждом проходе "рождаются" драконы разного цвета, т.е. разных свойств; цвет драконов не меняется в течение сейва, как аффликты Хромы.
- Драконы продолжают спавниться до момента убиения 42 драков; если убивать драков медленно, то наспавнится больше драконов - это и затруднит переход фаз, и добавит проблем в фазе 3.

Свойство фазы 2
- После убиения 42 драконов босс превращается в дракона, взлетает, и тут же садится - об этом предупреждает РА. При посадке кастит Shadow Flame в ослабленном варианте - без ДОТа и с ослабленными повреждениями по рейду.
- Босс похож на остальных драконов, типа как Ониксия-переросток. Мили повреждения - достаточно сильные. Хитов очень много (около 3 миллионов).
- Босс периодически читает страх на 5 секунд в зоне видимости в пределах 35 ярдов.
- Босс бьёт хвостом на ~1000 хитов с отбросом.
- Cleave - фронтальный АОЕ-удар лапой, достаточно сильный.
- Периодически кастит Shadow Flame - комментарии излишни.
- Босс периодически вешает Curse наподобие Гениного в МС -75% эффективность хила.
- Классовые коллы: с некоторой периодичностью босс делает т.н. Class Call, который действует на один класс игроков, вне зависимости от видимости и досягаемости:
* Пристовый КК -
на время действия дебаффа любой прямой хил превращается в ДОТ, который может складываться; это не распространяется на ХОТы и щиты.
* Друидский КК -
на время действия дебаффа друиды превращаются в кошаков и не могут сменить форму.
* Роговский КК -
телепортируются под морду босса и на время действия дебаффа не могут двигаться.
* Маговский КК -
на время действия дебаффа автоматически читают полиморф в произвольную цель в пределах видимости.
* Воинский КК -
на время действия дебаффа переключаются в берсерк-стойку и не могут менять стойки.
* Варлокский КК -
варлоки спавнят агрессивных инферналов.
* Хантерский КК -
ломается оружие в ранжед-слоте.
* Шаманский КК -
во время действия дебаффа шамы периодически спавнят агрессивные тотемы.

Свойство фазы 3
- на 20% босса происходит "зерг" - убитые в первой фазе драконы одновременно оживают в виде элитных андедов. Андеды имеют 5-8К хитов и наносят порядка 500 повреждений за удар. После убиения андедов продолжается фаза 2.
После вайпа босс исчезает и появляется заново через 15 минут.

Первая фаза

Начинается после того, как кто-либо из рейда поговорит с боссом. Нафаня встает с трона и начинает бродить среди рейда, раздавая ШБ и майнд контроля тех кто попадется ему под руку. В первой фазе он неуязвим.

А тем временем из двух туннелей начинают выбегать драгонкины. Причем драгонкины не простые, а разноцветные. И цвет у них не для красоты, вернее не только для нее, а еще он определяет слабые и сильные стороны дракончика.

Подробнее про основные цвета палитры

* Красные - Высокий резист к огню. Кастуют что-то навроде маговского конуса холода, но огненное. Этот спелл оставляет после себя ДоТ, стакающийся
- Наносят урон в мили: 200-600 за удар
- Навешивают огненный ДоТ в мили-радиусе.
* Синие - Высокий резист к холоду, небольшой резист к аркану. Атаки этих милых зверушек кушают ману в дополнение к физ. дамагу, а также замедляют скорость атаки
- Наносят урон в мили: 400
- Доп. урон фростом: 1000
- В мили-радиусе вешают дебаф: скорость атаки -50%, время каста +50%, скорость передвижения 70%

* Зеленые - Высокий резист к натур магии. Стунят в мили
- Наносят урон в мили: 200-500
- В мили-радиусе могут застанить на 4 секунды

* Черные - Высокий резист к огню и шэдоу магии. Могут плюнуть огнем в текущую цель, не слишком сильно
- Наносят урон в мили: 200-600
- Доп. урон Фаером: 1500-2000

* Бронзовые - Высокий резист к аркану. Замедляют скорость атаки и каста.
- Наносят дополнительный урон арканой: 900
- Вешают дебаф в мили-радиусе: Скорость атаки -25%, время каста +50%

Вот такое разнообразие видов получается. Ах, да, чуть не забыл, еще будут хромированые драконоиды, про них в тактике ничего не написано, кроме того что они звери, бьют больно и вообще толстые сволочи.

Так вот, пока Нафаня бродит по рейду, аки призрак коммунизма по Европе, вся эта фауна начинает спавнится. Спавнится не абы как, а по одному цвету на каждый тоннель, то есть к примеру с левого будут бежать черные а с правого синие. Кроме того в обоих тоннелях нет-нет да будут спавнится хромированые драки.

Цвета завязаны на кулдаун, то есть поначалу можно делать голый вайп аля Хрома, чтобы узнать, кто и откуда у нас сегодня придет в гости, но вообще этого лучше не делать а валить все с первого пулла

Тактик при прохождении первой стадии может быть несколько.
Классическая тактика - это разбиение рейда на две группы. В каждой группе есть один вар-танк (держит хромированых), два вара-дамагера (держат остальных), хилеры (их делят пополам между группами). Отличаются группы дамагерами - в одной группе упор на магический АоЕ дамаг, в другом на физический ДпС.

Проще говоря, в одной группе маги и локи, в другой - ханты и роги. Эти группы приняты называть АоЕ (там где маги) и ДпС (там где роги). Видимо, магический дамаг ДпСом не считается

Исходя из цвета спавнящихся драконов, каждая группа оккупирует свой тоннель и начинает там геноцид мирного дракононаселения:

* Красные всегда АоЕшатся. Локи вешают КоШ/коррапт и лупят ШБ
* Синие всегда ДпСятся
* Черные ДпСятся, если нет синих
* Бронзовые АоЕшатся, если нет красных
* Зеленых пофиг чем резать

Другие тактики это вариации на тему чего-тут-думать-сводим-их-в-кучу-и-аоешим.
Кроме самого напрашивающегося варианта (весь рейд встает в кучу и воспроизводит то же, что и на велпах перед Брудлордом) есть еще вариант с танкованием при помощи бэтл шаута.

То есть один или несколько варриоров встают на середину и начинает(ют) выкрикивать лозунги навроде "С нами Бог!" "Вперед, сцуки, или хотите жить вечно?!" "УРААА!!!" и прочее что придет им на ум. На эти крики сбегаются драконоиды, а весь остальной рейд, узурпировав по случаю Нафанин трон, заливает их АоЕ издалека.

При этом агро от спама батлшута вроде бы должно перекрывать агро от АоЕ.

Вторая фаза
Начинается после убийства 42 драконоидов.

Нафаня приземляется в форме дракона (момент когда он взлетает в тактике почему-то пропущен, но если он таки приземляется, то логично предположить, что все-таки он взлетает в первой фазе), при этом одаривая весь рейд мини-шэдоуфлеймом. Бьет не больно (500-1000), но если нет накидочки с Они можно сразу звать капеллана. Прятаться от него бесполезно, действует как АоЕ Флеймагора.

Сразу после посадки его должен схватить и установить в нужную позицию МТ.

Абилки Нефа во второй фазе:

Shadowflame
* Коническая АоЕ атака на много шэдоу дамага. Примерно то же, что и у трех дрейков.

Cleave
* Атака по нескольким целям в передней полусфере от дракона. Никто кроме МТ не должен стоять перед боссом, и кливов вроде как не должно быть.

Bellowing roar
* Как у Они в третьей фазе, кратковременный АоЕ фир. Так как мы читерский альянс, МТ должен быть под фирвардом.

Veil of Shadow
* Курс, уменьшает хил по цели на 75%. Накладывает на ближаюшую цель, если это действительно так, то можно поставить кого-нибуть ближе чем МТ. Декурсится магами и друидами.

Класс-коллы
Самая интересная абилка Нефа. Примерно раз в 30 сек Нафаня делает с каким-либо классом что-нибудь противоестественное. Не знаю, можно ли предсказать, для какого класса будет колл, но вроде как-то можно. В тактике, которую я отрыл ничего по этому поводу не сказано.

Так или иначе, описание колла для каждого из классов, и что надо делать во время него:

Друиды
Druids and your silly shapeshifting. Let's see it in action!

* Друиды превращаются в котов и принудительно остаются ими во время колла.

Во время класс-колла можно либо поДпСить (только осторожно, не убегите в фире под шэдоуфлейм). Или просто постоять в сторонке.
На магах отвественность за быстрый декурс Veil os Shadow с МТ. Хотя если он и правда кидает на ближайшего, а не на текущую цель то можно и не особо декурсить.

Хантеры
Hunters and your annoying pea-shooters!

* Все экипированые луки, ружья, и арбалеты ломаются к едрене фене. Не уверен, ломаются ли стволы у рог и варов.

Перед класс-коллом хантам надо прятать свои луки/арбалеты в рюкзачок, там их Нафаня не увидит.

Маги
Mages too? You should be more careful when you play with magic...

* Маги начинают кастовать полиморф на всех кто в радиусе действия.

Во время класс-колла маги могут либо заюзать айс блок (хотя на третьей фазе он тоже полезен) либо убежать подальше от рейда.

Присты
Priests! If you're going to keep healing like that, we might as well make it a little more interesting!

* Все прямые хилы (direct heals) при касте вешают стакающийся много-много раз неприятный ДоТ. Ренью и ПВС работают как положено.

Во время класс-колла присты не должны юзать ничего кроме ренью и ПвС, друиды и палы должны вытянуть МТ.

Паладины
Paladins, I've heard you have many lives. Show me.

* Палы кастуют протекшн на Нефа.

У ДпСеров есть время перебинтоватся

Роги
Rogues? Stop hiding and face me!

* Все роги телепортятся пред ясны очи Нафани и замирают на месте.

Нефа надо быстренько развернуть на 50-70 градусов, так чтобы хотя бы ШФ до них не доставал. Кливов все же перепадет. Остальной рейд тоже должен быстренько перестроится под новое положение босса.

Воины
Warriors, I know you can hit harder than that! Let's see it!

* Все вары принудительно становятся в берс стойку плюс к этому получают дополнительных 30% дамага.

ВЕСЬ РЕЙД ХИЛИТ МТ! КТО НЕ УМЕЕТ ХИЛИТЬ БИНТУЕТ!!! На месте МТ я бы заюзал шилдволл во время колла.

Варлоки
Warlocks, you shouldn't be playing with magic you don't understand. See what happens?

* Каждый лок самонит двоих инферналов. Они иммунны к фаеру.

Все дамагеры отвлекаются от Нефа и кладут инферналов.

Нефариан танкуется в два танка. В принципе, можно и в одного, второй танк на случай косяков. ОТ стоит на 100+ градусов от МТ, чтобы не кормить МТ кливами, и старается быть вторым в агро-листе. При смерти МТ, ОТ разворачивает дракона на прежнюю позицию.

Третья фаза
На 20% Нафаня понимает, что дело плохо и оживляет всех убитых в первой фазе драгонкинов в виде нежити. Весь рейд сбивается в кучу, на магов кастуется протекшн, палы кидают свое антиундедское АоЕ, в общем по идее вся эта куча должна слечь за пять секунд. Если этого не произойдет, за пять секунд сляжет рейд.

Тактика 2

Общие слова по стратегии; расстановка и тд.
Для выяснения цветов драконов в начинающем рейде обычно производится т.н. "голый пулл" - рейд раздевается и делает первую попытку только для выяснения цветов.

После выяснения цветов драконов рейд перегруппируется - на направления драконов с резистами к фросту ставятся варлоки, на огненно-резистных драков ставятся маги. Расстановка рейда как на Ониксии - нечётные группы слева, чётные справа (если смотреть от балкона).

Наиболее опасными считаются красные, чёрные и бронзовые драки, а синие и зелёные считаются халявой. Соответственно на опасное направление ставятся игроки поопытнее, а на халяву можно и нубов кинуть.

На каждом направлении ставится по 3 вара, которые будут собирать выбегающих драков на себя; необходимо также иметь на каждом направлении по 1-3 хантера и 2-3 шамана для замедляющих ловушек и тотемов.

Для указания фокусного ДПС на каждой стороне выбирается рога, которому ассистят роги и мили-шамы.

Хил групп и кастеры стоят на максимальном отдалении от мили-групп.

Для обеспечения перехода в фазу 2 назначается группа хилеров МТ, которая при сообщении о скорой посадке босса идёт на место посадки (центр комнаты) и держит МТ до момента завершения геноцыда драков. Остальные хилеры держат рейд до вырезания последнего дракона. Также группе хила МТ придаётся маг, который декурсит МТ - на случай друльского КК.

Бой с боссом, фаза 1 - Драконы
Вары собирают на себя выбегающих драков, а также помогают фокус-ДПСить рогам. Особое внимание Хроматикам, ибо следить за ними больше некому.
Ханты и шамы постоянно устанавливают и обновляют замедляющие ловушки и тотемы. Также их задача - сводить в кучу возле прохода убегающих драконов, которые по умолчанию бегут к трону босса.
Роги - ДПСим Хроматиков, потом любых остальных мобов; ассистим и фокусим дпс по одной цели.
Маги и локи - держим кучу мобов под жёстким АОЕ.
Хилеры - понятно, хилим танков, ДПС, получивших болт от босса, и всё такое.

Очень важно не упускать мобов в рейд - во-первых, это лишние проблемы хилу, а во-вторых, не забываем про фазу 3. Моб, погибший не на месте - лишний гемор на зерге.

Варам нельзя бегать за убежавшими драконами - это лишь усугубит их убегания; на место драков ворочают роги, шамы, ханты.

Несмотря на кажущуюся тактическую простоту, именно эта фаза является определяющей в бою с боссом - если научитесь без потерь и убежавших мобов проходить фазу драконов - больше половины успеха уже считай в кармане.

Бой с боссом, фаза 2 - собственно босс
При сообщении о скорой посадке босса группа МТ и его хил выдвигаются к центру комнаты и ловят босса, в то время как рейд дочищает драконов. Шамы в это время спамят треморы.

Дракон устанавливается мордой в сторону балкона у перил по центру балкона, с небольшим уклоном "от рейда".

Хил прячется от босса и стоит в 40 ярдах от МТ - сооцно в страхе не бегает.

Танкование босса аналогично танкованию Магдамара и Ониксии, т.е. с учётом страха, плюс ещё имеем в виду варский КК с переключением в берсерк.

Босс по танку в т1+т2 бьёт не особо сильно, существенно слабее Хромы. Но у хила существует масса проблем - страх и класс-коллы; 4 класс-колла затрагивают хил напрямую - варовский, пристовый, друльский и шамский. Соответственно при любом из этих КК все незатронутые классы начинают выкладываться по полной.

Разбор действий при класс-коллах:
* Пристовый КК - на время действия дебаффа любой прямой хил превращается в ДОТ, который может складываться; это не распространяется на ХОТы и щиты. Соответственно перестаём хилять флешками и грейтами, и начинаем вешать реньюшки и щиты.
* Друидский КК - на время действия дебаффа друиды превращаются в кошаков и не могут сменить форму; соответственно го ДПС.
* Роговский КК - телепортируются под морду босса и на время действия дебаффа не могут двигаться. В этом случае основная работа ложится на МТ - он должен повернуть босса так, чтобы кливом и шадоу-флеймом не задевало рог; по окончанию вертаем босса взад.
* Маговский КК - на время действия дебаффа автоматически читают полиморф в произвольную цель в пределах видимости. Соответственно во время КК маги прячутся за колонны так, чтобы не видеть рейда; присты диспеллят полиморф. Очень важно ни одному нубомагу не видеть МТ при КК!
* Воинский КК - на время действия дебаффа переключаются в берсерк-стойку и не могут менять стойки. Собственно опять вся сложность ложится на хил - просто оверхилим МТ до окончания дебаффа; ну и МТ немного скован в использовании абилок.
* Варлокский КК - варлоки спавнят агрессивных инферналов. Все локи стоят в одной точке; при спавне инферналов подтаскивают инферналов в группы ДПС, где их быстро убивают.
* Хантерский КК - ломается оружие в ранжед-слоте. Ставим аддон на смену оружия и не паримся.
* Шаманский КК - во время действия дебаффа шамы периодически спавнят различные агрессивные тотемы. Установка тотема (даже злобного) требует маны, и радиус действия тотемов ограничен. Соответственно борется различными способами - либо сливается до 0 мана, либо отбегается подальше от рейда, либо подбегается к группе ДПС, которая сносит тотемы на счёт "раз".

Бой с боссом, фаза 3 - зерг
На 22% босса прекращается дамаг, рейд уходит на позиции, которые занимал в фазе 1, кроме хила МТ. Босс доводится до кондиции ДОТами. Пережидается маговский КК и переходим к зергу.

При зерге очень важно моментально нанести массовое АОЕ и убить всех мобов одновременно. Для этих целей используем Limited Invulnerability Potion у магов-локов, и Stratholme Holy Water у всех остальных.

Довольно важно нанести первый массовый дамаг "толстым" классом типа варов или шамов; для чего в толпу восставших мобов моментально кидается Холи-Вотер; это даст пару секунд магам на безбоязненный дамаг. Обратите внимание, что Холи-Вотер кидается практически в упор; рекомендую потренироваться в её применении где-нибудь в той же Страте, ибо во время зерга будет некогда. По идее всего 10-15 применений воды в каждой куче мобов - и зерг пройден вообще без АОЕ; так что готовимся к рейду потщательнее.

Применяем АОЕ все, кто может (включая пристовую Холи-нову), но так, чтобы мобы не разбегались.

Даже если одна из групп не справилась, ручки не складываем - ведём остатки мобов ко второй группе и валим.

По окончании зерга больше никаких сюрпризов рейд не ждёт, доводим босса до 0% и лутаем эпиксы.

Что делать нельзя
Нельзя давать драконам убегать далеко от прохода; нельзя добивать драконов где попало - собираем всех в кучу возле входа.
Нельзя тупить на своём классколле - пристам нельзя хилять, магам нельзя стоять на виду рейда, шамам нельзя стоять в группе хила или возле МТ, хантам нельзя пытаться стрелять.
Нельзя бегать в страхе МТ и хилу МТ.